Čínský export VR headsetů překročil 10 milionů, čínský trh zaznamenal nový zlomový bod.

Podle zprávy společnosti IDC „Global AR/VR Headset Quarterly Tracking Report, Q4 2021“ dosáhnou globální dodávky AR/VR headsetů v roce 2021 11,23 milionu kusů, což představuje meziroční nárůst o 92,1 %. Objem dodávek VR headsetů dosáhl 10,95 milionu kusů, z čehož podíl společnosti Oculus dosáhl 80 %. Odhaduje se, že v roce 2022 dosáhnou globální dodávky VR headsetů 15,73 milionu kusů, což představuje meziroční nárůst o 43,6 %.

VR

Společnost IDC se domnívá, že rok 2021 bude rokem, kdy trh s AR/VR displeji pro montáž na hlavu po roce 2016 opět exploduje. Ve srovnání s obdobím před pěti lety, co se týče hardwarového vybavení, technické úrovně, ekologie obsahu a tvůrčího prostředí, došlo k podstatnému zlepšení, ekologii odvětví je zdravější a základy odvětví jsou pevnější.

VR zásilky

Vzhledem k pozdnímu nástupu VR průmyslu však produktové řady různých výrobců nejsou dlouhé. Z pohledu globálního trhu jsou stále lídry řady Oculus Quest a Sony PSVR. Zároveň hry v této fázi stále představují hlavní oblast VR headsetů.

Vezměte si jako příklad obchod s obsahem Oculus, většina aplikací, které poskytuje, se týká her. Pokud jde o PSVR od Sony, jedná se o herní příslušenství pro Sony PlayStation.

Podle veřejně dostupných informací poskytnutých zahraničními agenturami pro průzkum trhu se v roce 2018 prodej PS4 ve Spojených státech umístil na prvním místě na světě s více než 30 miliony kusů, což odpovídá jedné třetině celkových celosvětových prodejů. Na druhém místě na světě se umístilo Japonsko s 8,3 miliony kusů, Německo a Spojené království se 7,2 miliony, respektive 6,8 miliony kusů.

hra s virtuální realitou

Objektivně vzato,VR hryjsou skutečně aplikace, které nejlépe odrážejí pocit ponoření a zkušenostiVR zařízeníNa druhou stranu jsou hry také nejrychlejším způsobem, jak dosáhnout cash flow a vrátit ho zpět na straně současných VR uživatelů.

Na domácím trhu jsou však mobilní hráči běžnými hráči a hráči herních konzolí jsou vždy v menšině.

To také vedlo k tomu, že herní konzole spárované s VR headsety jsou v zámořských scénářích domácí zábavy velmi běžné, ale na domácím trhu nepředstavují běžnou poptávku.

V současné době, pokud jde o herní scénáře, domácí značky spíše využívají preferenční politiku k přilákání uživatelů. V roce 2021 bude segment C (C-end) na domácím trhu s all-in-one VR zařízeními tvořit 46,1 %.

Jako příklad si vezměme tuzemského výrobce VR headsetů pro spotřebitele Pico, který při uvedení nejnovější generace Pico Neo3 spustil akci „180denní registrace a poloviční cena“. Po aktivaci headsetu si uživatelé mohou každý den půl hodiny po dobu 180 dnů hrát VR hry a získat tak polovinu peněz zpět z kupní ceny.

Pokud jde o VR headset IQiyu VR od iQIYI, společnost přímo snížila cenu 30 běžných VR her v hodnotě téměř 2 000 juanů na 0 juanů a spustila kampaň s „300denní lhůtou pro registraci a plnou platbu“ pro konkrétní modely.

Ačkoli časově omezené bezplatné hry mohou být prostředkem k přilákání uživatelů VR headsetů, nejdůležitější pro VR headsety je vymanit se z herní uživatelské skupiny a poskytnout populárnější „nenahraditelný“ zážitek.

Nicméně, v důsledku konceptu metavesmíru dojde v budoucnu na čínském trhu k mnoha změnám.

VR kino

Analytici společnosti IDC uvedli, že tempo uvádění nových produktů hlavních značek na čínský trh se zrychlilo, ceny výrazně klesly a výrobci hardwaru zvýšili investice do ekologii obsahu, diverzifikovali marketingové modely a diverzifikovali prodejní kanály.

Zasvěcenci z oboru novinářům sdělili, že ačkoliv Oculus Quest 2 zatím nevstoupil na čínský trh, aby uvolnil prostor pro rozvoj domácích značek, aby mohl konkurovat Oculusu, Sony a dalším společnostem, je nutné i nadále vynakládat úsilí na budování ekologie VR obsahu, aby měl v novém konkurenčním prostředí větší hlas.


Čas zveřejnění: 22. dubna 2022