China Export VR headsetů přesáhl 10 milionů, čínský trh ohlásil nový bod obratu

Podle zprávy IDC „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021“ dosáhnou celosvětové dodávky AR/VR náhlavních souprav v roce 2021 11,23 milionů kusů, což představuje meziroční nárůst o 92,1 %, z toho VR náhlavní soupravy budou odesláno Objem dosáhl 10,95 milionu kusů, z toho podíl Oculusu dosáhl 80 %. Odhaduje se, že v roce 2022 bude celosvětová dodávka VR headsetů činit 15,73 milionů kusů, což představuje meziroční nárůst o 43,6 %.

VR

IDC věří, že rok 2021 bude rokem, kdy trh AR/VR náhlavních displejů po roce 2016 opět exploduje. Ve srovnání s obdobím před pěti lety, pokud jde o hardwarové vybavení, technickou úroveň, ekologii obsahu a prostředí pro tvorbu, ve srovnání s pěti lety Před podstatným zlepšením je ekologie průmyslu zdravější a základy průmyslu pevnější.

VR zásilky

Vzhledem k pozdnímu nástupu VR průmyslu však nejsou produktové řady různých výrobců dlouhé. Z pohledu globálního trhu jsou stále lídry série Oculus Quest a série Sony PSVR. Hry jsou přitom v této fázi stále hlavní scénou VR headsetů.

Vezměte si jako příklad obchod s obsahem Oculus, většina aplikací, které poskytuje, souvisí s hrami. Pokud jde o PSVR od Sony, jedná se o herní příslušenství pro PlayStation od Sony.

Podle veřejných informací poskytnutých zahraničními agenturami pro průzkum trhu byly od roku 2018 prodeje PS4 ve Spojených státech na prvním místě na světě s více než 30 miliony kusů, což odpovídá jedné třetině celkových globálních prodejů. Jeho prodej se umístil na druhém místě na světě v Japonsku s 8,3 miliony kusů, v Německu a ve Spojeném království se 7,2 miliony a 6,8 miliony kusů.

hra virtuální reality

objektivně řečeno,VR hryjsou skutečně aplikace, které nejlépe odrážejí pocit ponoření a zkušenostiVR zařízení; na druhou stranu jsou hry také nejrychlejším způsobem, jak realizovat cash flow a vrátit cash flow na současném spotřebitelském konci VR.

Na domácím trhu jsou však hráči mobilních her mainstreamovými hráči a hráči herních konzolí jsou vždy v menšině.

To také vedlo k tomu, že herní konzole spárované s VR headsety jsou velmi běžné v zámořských scénářích domácí zábavy, ale nejsou hlavní poptávkou na domácím trhu.

V současnosti, pokud jde o herní scénáře, tuzemské značky spíše využívají preferenční politiku k přilákání uživatelů. V roce 2021 bude C-end na domácím trhu VR all-in-one tvořit 46,1 %.

Vezmeme-li příklad domácího výrobce VR headsetů pro spotřebitele Pico, když uvedl na trh nejnovější generaci Pico Neo3, spustil akci „180denní check-in a poloviční cena“. Po aktivaci headsetu mohou uživatelé hrát hry VR půl hodiny každý den po dobu 180 dní, aby získali polovinu hotovosti zpět z kupní ceny.

Pokud jde o VR náhlavní soupravu iQIYI, IQiyu VR, přímo snížila 30 běžných VR her v hodnotě téměř 2 000 juanů na 0 juanů a spustila kampaň „300denní check-in a plná platba“ pro konkrétní modely.

Ačkoli časově omezené hry zdarma mohou být prostředkem k přilákání uživatelů pro VR náhlavní soupravy, nejdůležitější věcí pro VR náhlavní soupravy je dostat se ze skupiny uživatelů her a poskytnout populárnější „nenahraditelný“ zážitek.

Na základě konceptu metaverze však v budoucnu dojde na čínském trhu k mnoha změnám

Vr kino

Analytici IDC uvedli, že tempo uvádění nových produktů velkých značek na čínský trh se zrychlilo, ceny výrazně klesly, výrobci hardwaru zvýšili investice do ekologie obsahu, diverzifikovaných marketingových modelů a diverzifikovaných prodejních kanálů.

Zasvěcenci z oboru řekli novinářům, že ačkoli Oculus Quest 2 ještě nevstoupil na čínský trh, aby vytvořil prostor pro vývoj pro domácí značky, aby mohl konkurovat Oculus, Sony a dalším společnostem, je nutné i nadále vyvíjet úsilí v konstrukci VR. obsahová ekologie, abychom získali více hlasu v novém konkurenčním prostředí.


Čas odeslání: 22. dubna 2022