Podle zprávy IDC „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021“ dosáhnou celosvětové dodávky AR/VR náhlavních souprav v roce 2021 11,23 milionů kusů, což představuje meziroční nárůst o 92,1 %, z toho VR náhlavní soupravy budou odesláno Objem dosáhl 10,95 milionu kusů, z toho podíl Oculusu dosáhl 80 %. Odhaduje se, že v roce 2022 bude celosvětová dodávka VR headsetů činit 15,73 milionů kusů, což představuje meziroční nárůst o 43,6 %.
IDC věří, že rok 2021 bude rokem, kdy trh AR/VR náhlavních displejů po roce 2016 opět exploduje. Ve srovnání s obdobím před pěti lety, pokud jde o hardwarové vybavení, technickou úroveň, ekologii obsahu a prostředí pro tvorbu, ve srovnání s pěti lety Před podstatným zlepšením je ekologie průmyslu zdravější a základy průmyslu pevnější.
Vzhledem k pozdnímu nástupu VR průmyslu však nejsou produktové řady různých výrobců dlouhé. Z pohledu globálního trhu jsou stále lídry série Oculus Quest a série Sony PSVR. Hry jsou přitom v této fázi stále hlavní scénou VR headsetů.
Vezměte si jako příklad obchod s obsahem Oculus, většina aplikací, které poskytuje, souvisí s hrami. Pokud jde o PSVR od Sony, jedná se o herní příslušenství pro PlayStation od Sony.
Podle veřejných informací poskytnutých zahraničními agenturami pro průzkum trhu byly od roku 2018 prodeje PS4 ve Spojených státech na prvním místě na světě s více než 30 miliony kusů, což odpovídá jedné třetině celkových globálních prodejů. Jeho prodej se umístil na druhém místě na světě v Japonsku s 8,3 miliony kusů, v Německu a ve Spojeném království se 7,2 miliony a 6,8 miliony kusů.
objektivně řečeno,VR hryjsou skutečně aplikace, které nejlépe odrážejí pocit ponoření a zkušenostiVR zařízení; na druhou stranu jsou hry také nejrychlejším způsobem, jak realizovat cash flow a vrátit cash flow na současném spotřebitelském konci VR.
Na domácím trhu jsou však hráči mobilních her mainstreamovými hráči a hráči herních konzolí jsou vždy v menšině.
To také vedlo k tomu, že herní konzole spárované s VR headsety jsou velmi běžné v zámořských scénářích domácí zábavy, ale nejsou hlavní poptávkou na domácím trhu.
V současnosti, pokud jde o herní scénáře, tuzemské značky spíše využívají preferenční politiku k přilákání uživatelů. V roce 2021 bude C-end na domácím trhu VR all-in-one tvořit 46,1 %.
Vezmeme-li příklad domácího výrobce VR headsetů pro spotřebitele Pico, když uvedl na trh nejnovější generaci Pico Neo3, spustil akci „180denní check-in a poloviční cena“. Po aktivaci headsetu mohou uživatelé hrát hry VR půl hodiny každý den po dobu 180 dní, aby získali polovinu hotovosti zpět z kupní ceny.
Pokud jde o VR náhlavní soupravu iQIYI, IQiyu VR, přímo snížila 30 běžných VR her v hodnotě téměř 2 000 juanů na 0 juanů a spustila kampaň „300denní check-in a plná platba“ pro konkrétní modely.
Ačkoli časově omezené hry zdarma mohou být prostředkem k přilákání uživatelů pro VR náhlavní soupravy, nejdůležitější věcí pro VR náhlavní soupravy je dostat se ze skupiny uživatelů her a poskytnout populárnější „nenahraditelný“ zážitek.
Na základě konceptu metaverze však v budoucnu dojde na čínském trhu k mnoha změnám
Analytici IDC uvedli, že tempo uvádění nových produktů velkých značek na čínský trh se zrychlilo, ceny výrazně klesly, výrobci hardwaru zvýšili investice do ekologie obsahu, diverzifikovaných marketingových modelů a diverzifikovaných prodejních kanálů.
Zasvěcenci z oboru řekli novinářům, že ačkoli Oculus Quest 2 ještě nevstoupil na čínský trh, aby vytvořil prostor pro vývoj pro domácí značky, aby mohl konkurovat Oculus, Sony a dalším společnostem, je nutné i nadále vyvíjet úsilí v konstrukci VR. obsahová ekologie, abychom získali více hlasu v novém konkurenčním prostředí.
Čas odeslání: 22. dubna 2022